III
ESPAÑOL
99
Reportaje
Para leer
En esta sesión leerás el reportaje “Videojuego a debate: debilidad o violencia”,
para identificar ejemplos, citas, datos y experiencias que emplea el autor para
validar su postura y convencer al lector. Además, planearás la escritura de tu
artículo de opinión mediante un esquema.
1.
Lean el título del reportaje y comenten qué información esperan encontrar en el si-
guiente reportaje. Después, escuchen el audiotexto y sigan la lectura del mismo.
SESIÓN 4
Viernes 24 de diciembre de 2004
Videojuego a debate: habilidad o violencia
Favorito para 70% de niños en AL, este material se afianza en el mercado
C
AROLINA
G
OMEZ
M
ENA
En esta temporada muchas peticiones infantiles, ya
sea a Santa Claus o a los Reyes Magos –o incluso a
ambos, para abrir más posibilidades–, son para recibir
videojuegos, con los cuales casi siete de cada 10 niños
en Latinoamérica han tenido contacto, y que dividen
las opiniones de los expertos, pues mientras unos con-
sideran que contribuyen a mejorar la capacidad de
asimilación, retención,
psicomotricidad
y habilidad
para tomar decisiones, para otros sólo vuelven a los
usuarios más violentos, poco solidarios, los estresan y
les transmiten antivalores, entre otros
bemoles
.
No obstante, a la mayoría de los menores los “cau-
tivan” al grado de convertirse para algunos en una
adicción que los puede tener hasta ocho horas frente a
la pantalla oprimiendo los controles nerviosamente,
con movimientos oculares vertiginosos y contorsio-
nando su cuerpo en el sentido en que se mueven las
figuras.
Los hay de diversos temas: los Arcade, que son jue-
gos tipo plataforma y de luchas; los de aventuras, los
de estrategia, los de deportes, los simuladores y los
tipo rompecabezas y de lógica, y también de diversos
precios. En el caso de las consolas de videojuegos para
el hogar las más simples pueden costar poco más de
600 pesos, pero a medida que la complejidad aumenta
el precio también, superando los 4 mil pesos, a lo cual
debe agregarse el costo de los cartuchos, que como mí-
nimo valen unos 200 pesos, y que los asiduos jugado-
res tienden a adquirir al ritmo de dos o más por mes.
Se calcula que la industria de los videojuegos deja a
escala mundial ganancias que superan 30 mil millones
psicomotricidad:
integración
de las funciones mentales
y motoras (manuales).
bemoles:
circunstancias,
complicaciones.