SECUENCIA 13
100
de dólares por año, y en México podrían ser superio-
res a los 400 millones de dólares; se prevé que en los
próximos años, en las naciones de habla hispana la de-
manda de estos artículos crezca hasta 80 por ciento.
[…]
[Los] nuevos productos hacen ver a sus
precurso-
res
, como fueron PacMan y Atari, como algo del pasa-
do remoto, cuando lo cierto es que los videojuegos
apenas tienen poco menos de tres décadas en el mer-
cado, pero sus imágenes y sonidos digitales, así como
la complejidad de los mundos que crean, borran de un
teclazo las primeras versiones.
Pese a todo este despliegue tecnológico, lo que se
cuestiona es el contenido: se les asocia con escenas de
violencia y sexismo, pero, de acuerdo con los expertos,
es simplista satanizarlos
a priori
, porque el contenido
depende del cartucho que se introduzca, y en esto tie-
nen mucho de culpa o de omisión los padres.
La preocupación por este tema ha llegado tan lejos
que incluso en Dinamarca se formó el Centro de In-
vestigación
sobre
Videojuegos, donde
se pueden estudiar
doctorados
en
el
tema, mientras que
la Unión Europea
adoptó en 2003 un
nuevo
código
de
autorregulación:
el
Pan European Game Information (In-
formación Paneuropea de Juegos), cuyo objetivo es in-
formar con símbolos impresos en los cartuchos el gru-
po de edad para el cual son aptos, y Estados Unidos
cuenta con un sistema similar desde una década atrás.
Sobre esto, Lucía Rivera Ferreiro, profesora investi-
gadora de la Universidad Pedagógica Nacional, subra-
yó que el aspecto más repudiable es la violencia, y re-
marcó que los materiales que tienen este ingrediente
como eje central siempre serán “más
perniciosos
que
positivos”. Consideró que en el país se debería contar
con una legislación clara al respecto para condicionar
la venta de este material, sobre todo a menores.
En entrevista sostuvo que “aunque no se puede
sustraer a los niños de los avances tecnológicos”, no se
debe pasar por alto que este material exalte la cultura
de la imagen en detrimento del potencial simbólico,
con lo cual se corre el riesgo de “atrofiar la capacidad”
respectiva.
Sedentarismo
, efecto nocivo
Otro de los problemas es que propician sedentarismo
entre niños y jóvenes, aspecto nada desdeñable en es-
tos tiempos en que los malos hábitos alimenticios,
junto con la falta de actividad física, han elevado a 10
por ciento, según la Organización Mundial de la Sa-
lud, los índices de obesidad entre la población de cin-
co a 17 años.
Estudios y sondeos de la Universidad de León, Es-
paña, documentan que los juegos más populares son
los de acción (40 por ciento de las preferencias) y les
siguen los de estrategia; por último los educativos,
pero lo notorio es que 9 de cada 10 usuarios recono-
cen que en los juegos de acción hay “demasiada vio-
lencia”, y entre las modalidades de ejercerla están atro-
pellar gente y con ello ganar puntos (energía, tiempo o
vidas según la jerga utilizada en los videojuegos) y,
mientras más indefensos son los atropellados (ancia-
nos y embarazadas), mayores son las ganancias. Ejem-
plos de esto son volarle la cabeza a los enemigos, dar
patadas de artes marciales hasta tumbar y dejar san-
grando al contrincante o lanzar bombas, o bien el jue-
go de reciente estreno en el que se da la posibilidad al
usuario de volver a asesinar a John F. Kennedy.
Carolina Gómez Mena. “Videojuego a debate: habilidad o violencia”,
en
La Jornada
, 24 de diciembre de 2004, pp. 12-34. (fragmento)
El texto dice.
..
a)
¿El título del reportaje corresponde a la información que se presenta en el mismo?
Fundamenten su respuesta.
Y tú que dices…
b) ¿Qué otro título le darían ustedes al reportaje?
c) ¿Reconocieron la postura de la autora sobre los videojuegos? ¿Cuál es?
precursores:
antecesores.
a priori
:
de antemano, antes de…
perniciosos:
dañinos.
sedentarismo:
tendencia a
realizar poca actividad física.