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207
Respuestas.
a) El juego con la ruleta
1
no es
equitativo, pues algunos números
tienen mayores probabilidades de
caer que otros.
b) Los juegos con la ruleta
2
y
la ruleta
3
son justos. Todos
los números tienen la misma
probabilidad de caer.
c) Ruleta
2
y ruleta
3
. Puede
observarse que
iW
es equivalente a
r
5
Sugerencias didáctica.
Pida a una pareja de alumnos
que elabore un cartel con esta
información para que se pegue o se
cuelgue en una de las paredes del
salón. Para comentar esta información
puede indicarles que vean si se
cumplen estas condiciones en alguna
de las ruletas que revisaron en
esta sesión. Posteriormente pídales
que copien la información en sus
cuadernos.
Propósito de la sesión.
Reconocer
las condiciones necesarias para que un
juego de azar sea justo, con base en la
noción de resultados equiprobables y
no equiprobables.
Organización del grupo.
Se sugiere
que los alumnos trabajen en equipos
y que la última actividad la hagan en
parejas.
Materiales.
Solicite a los alumnos que
previamente elaboren las ruletas que
se indican para esta sesión.
Respuesta.
En la ruleta B y en la
ruleta C hay más probabilidad de que
caiga
1
.
I
MATEMÁTICAS
207
a) De acuerdo con las probabilidades clásicas obtenidas, ¿qué juego no fue justo o
equitativo?
b) ¿Qué juego es justo?
c) ¿Qué juegos son equivalentes?
¿Por qué?
A lo que llegamos
Antes de iniciar el juego responde, ¿qué ruleta creen que gane?
Después de realizar el juego, ¿creen que si vuelven a jugar, ganará la misma ruleta?
¿Por qué?
Comparen sus respuestas.
Para determinar si un juego de azar es
justo
se debe establecer:
• Si en cada turno o partida todos los jugadores tienen la misma probabilidad de ganar.
• Si las probabilidades de todos los jugadores son diferentes, es justo que a quien elija
el número con menor probabilidad se le dé un mayor premio para compensar.
• Reglas del juego que no favorezcan a ninguno de los jugadores.
RULETAS
Para empezar
En esta sesión aprenderás a identificar qué elementos (ruletas, dados, etc.) cambiar en el
juego para que sea justo.
Consideremos lo siguiente
Van a jugar a la ruleta. Cada alumno elige la ruleta con la que desea jugar y la hace girar
5
veces. Gana el jugador que más veces haya obtenido el número
1
.
SESIÓN 2
Ruleta A
Ruleta B
Ruleta C
.