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Propósito de la sesión.
Reconocer
las condiciones necesarias para que un
juego de azar sea justo, a partir de las
reglas que se dan en el juego.
Organización del grupo.
Se sugiere
que los alumnos trabajen en parejas.
Materiales.
Solicite a los alumnos
que elaboren con anticipación los
dados que se describen en el apartado
Consideremos lo siguiente.
Propósito de la actividad
. Que los
alumnos experimenten con diferentes
objetos qué condiciones se deben dar
para que un juego sea justo; en este
caso, se trata de un juego con dados
de diferente forma.
SECUENCIA 35
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JUEGOS CON DADOS
Para empezar
En esta sesión realizarás juegos con dados de formas diferentes y aprenderás a distinguir
cuándo un juego es justo y cuándo no.
Consideremos lo siguiente
Un dado común tiene seis caras cuadradas; pero hay otros con cuatro caras triangulares.
Van a necesitar dos dados, uno con seis caras y otro con cuatro. Si no los tienen, utilicen
los siguientes desarrollos planos para armarlos. Cópienlos en cartoncillo y armen uno
cada quien.
SESIÓN 3
Dado A
Lance cada quien el dado que armó. Cuando alguno obtenga el número
3
, avanza una
casilla. El juego termina cuando alguno de los jugadores llega primero a la meta. ¿Con
cuál dado crees que se obtenga primero el número
3
?
Si en vez de avanzar cuando se obtiene el número
3
lo hacen cuando se obtiene un nú-
mero impar, ¿alguno de los dados tiene más posibilidades de ganar que otro?
¿Por qué?
Comparen sus respuestas.
Dado B
Dado A
Respuesta.
En el dado
1
la
probabilidad clásica de obtener el
3
es
r
. En el dado
2
es
y
. Es más
probable que salga primero un
3
en el
dado
1
.
Respuesta.
Es la misma probabilidad.
En el dado
1
la probabilidad clásica de
obtener un número impar es
rW
, en el
dado
2
es
yE
. Son equivalentes.