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Libro para el maestro
SECUENCIA 13
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más vidas’, y luego puede seguir el mismo razona-
miento.
..”
Tras apretar el botón rojo del mando a distancia, lo
primero que pensé fue: ¿Hasta este nivel de bajeza y
reduccionismo cavernícola ha llegado la televisión con
todo aquello que les quite audiencia? Con internet al
menos te dicen “no te decimos que no lo uses, pero
hazlo con cuidado porque a la primera de cambio te
aparecerán en la pantalla fotos de niños desnudos, un
virus te habrá borrado el disco duro y un peligroso
hacker
te habrá dejado la visa a cero”. Pero con los vi-
deojuegos ya han optado por la tolerancia cero (salvo
cuando pagan por publicidad, claro está). […]
La palabra más recurrente cuando se habla en ra-
dio y televisión de la violencia videojueguil es “niños”.
“Es que los niños…” “Para los niños.
..”. […] Señores,
los videojuegos ya no son por defecto para niños.
Vuelvan a la realidad. Año dos mil cuatro.
Grand Theft
Auto
vende millones de copias, y las aulas de secunda-
ria no se han vaciado. Dejen de hacer el ridículo. Y los
niños no se toman más en serio los videojuegos que
los dibujos animados. Caramba.
Ahora mismo están empezando a traspasar el espec-
tro adolescente y en pocos años, el mismo que usa su
Home Media System
para ver un partido de fútbol,
podrá usarlo en otras ocasiones para jugar un partido él
(y no dejar la función interactiva sólo para los críos).
El otro tópico recurrente es siempre “es que el jue-
go inculca al chaval.
..” “se premia esto y aquello, ense-
ñando al jugador que.
..”. A ver, que me entere. ¿Los
videojuegos se in-
ventaron con fines
pedagógicos?
¿Cuántos los usan
con ese fin? ¿Algún
profesor ha encar-
gado la compra de
un videojuego para
ponerles un examen
luego a los alumnos
sobre el mismo…
?
¿Entonces por qué
parten de la idea
siempre de que el vi-
deojuego está hecho
para enseñar actitu-
des? ¿Quienes son además para decidirlo? Tratar como
imbéciles a los usuarios, pensando que son devora-
violencias a los que hay que acostumbrar a echar caca-
huetes y aislarles de lo demás es tan retrógrado como
hipócrita. Porque hay ocasiones en que la tergiversa-
ción es tan nauseabunda y la búsqueda de datos que
relacionen las actitudes violentas con los videojuegos
tan forzada, que me resulta fácil pensar que la persona
consumida por la violencia es la otra, la que está cons-
tantemente hablando de ella. […]
Luego están los estudios. Ésos son los peores. Los
estudios manipulados dirigidos a padres y personas
desinformadas, del tipo “según nuestro estudio las
personas más violentas jugaban videojuegos violen-
hacker:
experto en progra-
mación o computación, al
que se le asocia en acciones
fraudulentas en seguridad
informática.
Grand Theft Auto:
videojue-
go cuyos protagonistas se
desenvuelven en el mundo
criminal. Ha creado contro-
versia por la violencia que
muestra.
Home Media System:
sistema
multimedia doméstico de
entretenimiento.
SDE/ Uso del modo subjuntivo para
plantear situaciones hipotéticas
Revise el párrafo del artículo en el cual
se introduce la oración “Si yo tuviera
un hijo, un juego que le compraría
sería
The Legend of Zelda: Wind
Waker
”. Pida a los alumnos que
descubran el sentido en que se emplea
esa afirmación. Acepte respuestas que
mencionen que lo que se dice “no
ocurre en la realidad”, “se trata de
una suposición”, “es deseable que
suceda”. Explique que cuando se habla
de situaciones hipotéticas puede
utilizarse el modo subjuntivo. En el
ejemplo tomado del texto, la
afirmación valida la postura de que
existen videojuegos que alimentan la
imaginación de los niños, promueven
su inteligencia, agudeza y memoria.
Solicite dos o tres ejemplos de otras
situaciones hipotéticas, escríbalas en
el pizarrón y analícelas de la misma
manera.