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Libro para el maestro
III
ESPAÑOL
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tos”. También hay estudios que dicen que hay más ac-
cidentes de tráfico nocturnos cuando hay luna llena,
pero sólo alguien con una lógica medieval trataría de
establecer una relación seria con algo semejante úni-
camente por la estadística.
No obstante, que no me guste la demonización y
simplificación ignorante que se lleva a cabo con la vio-
lencia y los videojuegos, no quita que me parezca tema
de reflexión. Los videojuegos han avanzado una bar-
baridad en los últimos diez años, tanto técnica como
conceptualmente, acercándose cada vez más al realis-
mo del cine (y a su amplitud demográfica). Y es del
cine y televisión de donde saca los modelos violentos
a utilizar. La industria ha alcanzado un tamaño y difu-
sión, que aunque no podamos hablar de influencia
directa sobre actitudes, como algunos se empeñan en
querer demostrar, si lo pueden hacer sobre la realidad
social de la misma manera en que lo hacen otros me-
dios de gran difusión. ¿Hay un exceso de violencia en
cine y televisión? Sin duda. Y esto siempre salpica al
videojuego de una u otra forma.
En realidad del sector infantil es del que menos nos
podemos quejar, en lo que a violencia respecta. Como
dije antes, hay gente que en cuanto ve un videojuego
violento piensa directamente en los niños. Los video-
juegos ya están clasificados por edades, y un niño no
tendría porqué tener un
Doom 3
(en mi opinión un
adulto tampoco, por otros motivos). Pero, ¡oh! resulta
que hay muchos que consiguen hacerse con el juego.
Videojuegos malos. ¿Dónde están los padres? Recuer-
do que me impactó en su día en el estreno de
Salvar al
Soldado Ryan
una familia que se trajo también a los
chiquillos. Y, oh, los niños presenciaron carnicerías.
¿Demonizamos a Spielberg? ¿O a los irresponsables de
los padres?
En mi opinión el único mal que aqueja al sector
infantil (o para todos los públicos), es precisamente la
idea de infantil que tienen muchas compañías. Para
muchas el público infantil es el que se puede tragar
cualquier cosa precisamente por ser infantil. Una de
las pocas hoy en día que no trata a este sector de esa
manera
es
Nintendo. Si
yo tuviera un
hijo, un juego
que le com-
praría
sería
The
Legend
of Zelda: Wind Waker
. Por muchas razones, pero sobre
todo por dos: ni lo embrutece, ni lo idiotiza. No hay
sangre ni decapitaciones, pero Link cuando ve a un
enemigo alzándole la espada, tampoco le regala una
flor. No se aprende todos los ríos de la vertiente cantá-
brica, pero pone a prueba su memoria, inteligencia y
agudeza. No le dan una lección moral simplista a la
Barrio Sésamo
, pero avanzas ayudando a la gente. Y,
por encima de todos estos aspectos: porque vive otras
vidas, otras aventuras, que todo niño tiene de un me-
dio u otro alimentando su imaginación y que además
vienen acompañados de nulos insultos a su inteligen-
cia y de diversión.
Cuando la edad sube, la cosa es más compleja. Ahí
estoy de nuevo en contra de demonizar, legalizar, o
prohibir, más allá de la clasificación de edades. Pero sí
creo, que a medida que los videojuegos se expanden,
los diseñadores deberían aunque sea notar esa respon-
sabilidad. Tener en cuenta el uso que va a hacer de la
violencia y el público al que va a dirigir el producto.
[…]
Pero lo que no me parece bien es la violencia como
fin o condimento único. Usarla para subir las ventas o
para conseguir publicidad. La violencia gratuita e in-
justificada, degradante y rastrera, sin la cual el produc-
to queda totalmente vacío. No me parece algo que
censurar por ley ni nada por el estilo, pero sí creo que
esos diseñadores deberían reflexionar para qué usa la
gente los videojuegos y responder ellos en consecuen-
cia. Porque lo han olvidado.
Moisés Cabello. “Violencia y edades en los videojuegos”, en
(recuperado el 18 de febrero de 2008) (fragmento)
El texto dice…
A partir de lo expuesto en el artículo de opinión, identifiquen la confrontación de
posturas en torno a los videojuegos. Completen el siguiente cuadro como se mues-
tra en el ejemplo resuelto.
Doom 3:
videojuego que se desa-
rrolla en el año 2145, en un Centro
de investigación en Marte. Por su
contenido violento está clasificado
para personas mayores de 17 años.