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Libro para el maestro
III
ESPAÑOL
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Reportaje
Para leer
En esta sesión leerás el reportaje “Videojuego a debate: debilidad o violencia”,
para identificar ejemplos, citas, datos y experiencias que emplea el autor para
validar su postura y convencer al lector. Además, planearás la escritura de tu
artículo de opinión mediante un esquema.
1.
Lean el título del reportaje y comenten qué información esperan encontrar en el si-
guiente reportaje. Después, escuchen el audiotexto y sigan la lectura del mismo.
SESIÓN 4
Viernes 24 de diciembre de 2004
Videojuego a debate: habilidad o violencia
Favorito para 70% de niños en AL, este material se afianza en el mercado
C
AROLINA
G
OMEZ
M
ENA
En esta temporada muchas peticiones infantiles, ya
sea a Santa Claus o a los Reyes Magos –o incluso a
ambos, para abrir más posibilidades–, son para recibir
videojuegos, con los cuales casi siete de cada 10 niños
en Latinoamérica han tenido contacto, y que dividen
las opiniones de los expertos, pues mientras unos con-
sideran que contribuyen a mejorar la capacidad de
asimilación, retención,
psicomotricidad
y habilidad
para tomar decisiones, para otros sólo vuelven a los
usuarios más violentos, poco solidarios, los estresan y
les transmiten antivalores, entre otros
bemoles
.
No obstante, a la mayoría de los menores los “cau-
tivan” al grado de convertirse para algunos en una
adicción que los puede tener hasta ocho horas frente a
la pantalla oprimiendo los controles nerviosamente,
con movimientos oculares vertiginosos y contorsio-
nando su cuerpo en el sentido en que se mueven las
figuras.
Los hay de diversos temas: los Arcade, que son jue-
gos tipo plataforma y de luchas; los de aventuras, los
de estrategia, los de deportes, los simuladores y los
tipo rompecabezas y de lógica, y también de diversos
precios. En el caso de las consolas de videojuegos para
el hogar las más simples pueden costar poco más de
600 pesos, pero a medida que la complejidad aumenta
el precio también, superando los 4 mil pesos, a lo cual
debe agregarse el costo de los cartuchos, que como mí-
nimo valen unos 200 pesos, y que los asiduos jugado-
res tienden a adquirir al ritmo de dos o más por mes.
Se calcula que la industria de los videojuegos deja a
escala mundial ganancias que superan 30 mil millones
psicomotricidad:
integración
de las funciones mentales
y motoras (manuales).
bemoles:
circunstancias,
complicaciones.
Sesión 4
Para leer
Los alumnos leen el reportaje
“Videojuego a debate: debilidad o
violencia”, para identificar ejemplos,
citas, datos y experiencias que emplea
el autor para validar su postura y
persuadir al lector. Además, planean
mediante un esquema la escritura de
su artículo de opinión.
1.
Pida a algunos alumnos que, antes
de leer el reportaje, hagan predicciones
respecto al título y anótelas en el
pizarrón. Después de la lectura, realice
las preguntas al grupo para reconocer
la postura que prevalece en el
reportaje. La intención de esta
actividad es mostrar que el título no
refleja la supuesta neutralidad que
pretende, ya que al mencionar:
“Videojuego a debate: habilidad
o violencia” se pensaría que va a
confrontar las dos posturas; sin
embargo, los datos, ejemplos y citas
refuerzan aquella que señala: los
videojuegos promueven la violencia;
y lo referente a su contribución para
generar habilidades, casi no se
sustenta.
(10 min.)