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Libro para el maestro
SECUENCIA 13
100
de dólares por año, y en México podrían ser superio-
res a los 400 mil ones de dólares; se prevé que en los
próximos años, en las naciones de habla hispana la de-
manda de estos artículos crezca hasta 80 por ciento.
[…]
[Los] nuevos productos hacen ver a sus
precurso-
res
, como fueron PacMan y Atari, como algo del pasa-
do remoto, cuando lo cierto es que los videojuegos
apenas tienen poco menos de tres décadas en el mer-
cado, pero sus imágenes y sonidos digitales, así como
la complejidad de los mundos que crean, borran de un
teclazo las primeras versiones.
Pese a todo este despliegue tecnológico, lo que se
cuestiona es el contenido: se les asocia con escenas de
violencia y sexismo, pero, de acuerdo con los expertos,
es simplista satanizarlos
a priori
, porque el contenido
depende del cartucho que se introduzca, y en esto tie-
nen mucho de culpa o de omisión los padres.
La preocupación por este tema ha l egado tan lejos
que incluso en Dinamarca se formó el Centro de In-
vestigación
sobre
Videojuegos, donde
se pueden estudiar
doctorados en el
tema, mientras que
la Unión Europea
adoptó en 2003 un
nuevo código de
autorregulación: el
Pan European Game Information (In-
formación Paneuropea de Juegos), cuyo objetivo es in-
formar con símbolos impresos en los cartuchos el gru-
po de edad para el cual son aptos, y Estados Unidos
cuenta con un sistema similar desde una década atrás.
Sobre esto, Lucía Rivera Ferreiro, profesora investi-
gadora de la Universidad Pedagógica Nacional, subra-
yó que el aspecto más repudiable es la violencia, y re-
marcó que los materiales que tienen este ingrediente
como eje central siempre serán “más
perniciosos
que
positivos”. Consideró que en el país se debería contar
con una legislación clara al respecto para condicionar
la venta de este material, sobre todo a menores.
En entrevista sostuvo que “aunque no se puede
sustraer a los niños de los avances tecnológicos”, no se
debe pasar por alto que este material exalte la cultura
de la imagen en detrimento del potencial simbólico,
con lo cual se corre el riesgo de “atrofiar la capacidad”
respectiva.
Sedentarismo
, efecto nocivo
Otro de los problemas es que propician sedentarismo
entre niños y jóvenes, aspecto nada desdeñable en es-
tos tiempos en que los malos hábitos alimenticios,
junto con la falta de actividad física, han elevado a 10
por ciento, según la Organización Mundial de la Sa-
lud, los índices de obesidad entre la población de cin-
co a 17 años.
Estudios y sondeos de la Universidad de León, Es-
paña, documentan que los juegos más populares son
los de acción (40 por ciento de las preferencias) y les
siguen los de estrategia; por último los educativos,
pero lo notorio es que 9 de cada 10 usuarios recono-
cen que en los juegos de acción hay “demasiada vio-
lencia”, y entre las modalidades de ejercerla están atro-
pel ar gente y con el o ganar puntos (energía, tiempo o
vidas según la jerga utilizada en los videojuegos) y,
mientras más indefensos son los atropel ados (ancia-
nos y embarazadas), mayores son las ganancias. Ejem-
plos de esto son volarle la cabeza a los enemigos, dar
patadas de artes marciales hasta tumbar y dejar san-
grando al contrincante o lanzar bombas, o bien el jue-
go de reciente estreno en el que se da la posibilidad al
usuario de volver a asesinar a John F. Kennedy.
Carolina Gómez Mena. “Videojuego a debate: habilidad o violencia”,
en
La Jornada
, 24 de diciembre de 2004, pp. 12-34. (fragmento)
El texto dice.
..
a) ¿El título del reportaje cor esponde a la información que se presenta en el mismo?
Fundamenten su respuesta.
Y tú que dices…
b) ¿Qué otro título le darían ustedes al reportaje?
c) ¿Reconocieron la postura de la autora sobre los videojuegos? ¿Cuál es?
precursores:
antecesores.
a priori
:
de antemano, antes de…
perniciosos:
dañinos.
sedentarismo:
tendencia a
realizar poca actividad física.
SDE/ Postura del autor y formas de validar los argumentos
Comente que cada autor interpreta algún tema desde su propio punto de vista y usa argumentos para explicarlo y
defenderlo. Es decir, si hace una afirmación, tiene que apoyarla o sustentarla. Para dar validez a sus argumentos los autores
se basan en datos, ejemplos, citas de otros (que tienen conocimiento o son una autoridad en el tema) y experiencias
personales. En el artículo de opinión se utilizan estos recursos para convencer o persuadir al lector respecto a la posición
que se quiere demostrar.
Pida a los alumnos que identifiquen cómo se validan los argumentos en los textos que se han revisado en esta secuencia.
Ubique y muestre ejemplos como los siguientes:
Argumento validado mediante datos:
Nueve de cada 10 usuarios
reconocen que en los juegos de acción hay “demasiada violencia”.
Argumento validado mediante ejemplos:
Los videojuegos vuelven a los usuarios más adictos a ellos, como
el caso del estudiante belga que cayó en coma por
jugarlos tanto
.
Argumento validado mediante experiencias personales:
Se dice que los videojuegos vuelven a los usuarios más violentos, sin embargo,
en mi experiencia y la de las personas que
conozco, no sucedió así. Yo invertí hace unos años muchas horas de mi tiempo en videojuegos violentos y eso no me
hizo adquirir conductas violentas
.
Argumento validado mediante una cita de autoridad:
Para algunos expertos
los usuarios de los videojuegos se vuelven “más violentos, poco solidarios, los estresan y les
transmiten antivalores, entre otros bemoles”.
Mencione que para escribir su artículo de opinión buscarán datos, ejemplos, citas que les sirvan de apoyo para desarrollar
su postura.
El texto dice…
1. Respuestas posibles:
a) No corresponde el título a lo que
dice el reportaje porque no
desarrollan de igual manera las dos
opciones propuestas en él. Se tiende
a enfatizar la postura de que los
videojuegos son violentos, más que
el hecho de que promueven
habilidades.
Y tú qué dices…
b) Acepte nombres que correspondan
al contenido del reportaje.
c) Que el uso de los videojuegos
puede convertirse en una adicción y,
pese a su desarrollo tecnológico, su
contenido se asocia en mayor medida
a la violencia y al sexismo.